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Text File  |  1987-05-04  |  15KB  |  394 lines

  1.  
  2.  
  3.                                Kampf um Eriador
  4.  
  5.                     Fantasy-Strategiespiel für zwei Spieler
  6.  
  7.                               August/September 1987
  8.  
  9.                                           
  10.  
  11.                             (Die Taste "H" für Hilfe)
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Hardware            : Amiga mit mindestens 512 KByte Speicher
  16. Programmiersparache : AmigaBASIC
  17.  
  18.  
  19. Einleitung
  20.  
  21. Begeben wir uns in eine andere Welt und in eine andere Zeit. Tauchen wir
  22. hinab durch die unermeßlichen Dimensionen von Raum und Zeit, und betreten
  23. die fantastische Welt von Eglador.
  24.  
  25. In den jungen Jahren von Eglador entbrannte zum ersten Mal der Kampf
  26. zwischen den Herrschern des Lichts und der Finsternis. Bisher konnte aber
  27. Doch keine der beiden Seiten einen endgültigen Sieg erringen.
  28.  
  29. Aber im Jahre 6735 des zweiten Zeitalters bahnt sich das zukunftsbestim-
  30. mende letzte Gefecht zwischen den beiden Gegnern an. Im Lande Eriador
  31. entscheidet sich das Schicksal von ganz Eglador, wo sich die verbleiben-
  32. den verfeindeten Legionen gegenüberstehen...
  33.  
  34.  
  35. Aufbau einer Legion
  36.  
  37. - 3 Axtmänner
  38. Die niedrigste Spielfigur, etwa mit dem Bauern im Schach zu vergleichen.
  39. Es sind einfache Fußsoldaten, die aber trotzdem mit ihren Streitäxten
  40. gewaltig zuschlagen können.
  41. Stärke: 5-8 Punkte
  42. Marschreichweite: 3 Felder
  43. Waffenreichweite: 1 Feld
  44.  
  45. - 3 Schwertkämpfer
  46. Sie sind weitestgehend mit den Axtmännern vergleichbar, doch  haben sie
  47. in der Regel mehr Kraft.
  48. Stärke: 7-10 Punkte
  49. Marschreichweite: 3 Felder
  50. Waffenreichweite: 1 Feld
  51.  
  52. - 2 Legionäre
  53. Legionäre sind soetwas wie Ritter ohne Pferd; sie haben eine höhere
  54. Kampfkraft und eine höhere Waffenreichweite.
  55. Stärke: 9-12 Punkte
  56. Marschreichweite: 3 Felder
  57. Waffenreichweite: 2 Felder
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63. - 2 Ritter
  64. Der Ritter hat ähnliche Eigenschaften wie ein Legionär, doch  weil er
  65. beritten ist, stellt er (zusammen mit dem Magier) die  schnellste Figur
  66. auf dem Land dar.
  67. Stärke: 11-14 Punkte
  68. Marschreichweite: 4 Felder
  69. Waffenreichweite: 2 Felder
  70.  
  71. - 2 Schützen
  72. Schützen sind zwar nur so stark wie die Schwertkämpfer, aber mittels
  73. ihrer Pfeile können sie einen Gegner angreifen, ohne selbst getroffen
  74. zu werden.
  75. Stärke: 7-10 Punkte
  76. Marschreichweite: 3 Felder
  77. Waffenreichweite: 3 Felder
  78.  
  79. - 1 Belagerungsmannschaft
  80. Das ist Ihre Pioniertruppe! Mauern stellen für sie keine Hindernisse dar:
  81. Sie  räumen  das Bauwerk für sich  und für die nachkommenden Kampfeinhei-
  82. ten aus dem Weg, ja sie sind sogar in der Lage, die Brücke  zu zerstören,
  83. so daß nur noch  die beschwerlicheren  Wege  für einen Anmarsch in Frage
  84. kommen. Das kann Vorteile aber auch ebenso viele Nachteile mit sich brin-
  85. gen!
  86. Stärke: 4-7 Punkte
  87. Marschreichweite: 3 Felder
  88. Waffenreichweite: 1 Feld
  89.  
  90. - 2 Adler
  91. Zweifelsohne sind die Adler die Könige der Lüfte! Aber auch als schlag-
  92. fertige Luftunterstützung sind sie von herausragen- der Bedeutung für
  93. jeden Feldherrn. Stärke, Kampfkraft und vor allem ihre einzigartige Mobi-
  94. lität lassen sie zu Trümpfen in  der Hand des Spielers werden. Sie flie-
  95. gen einfach über Berge, Wälder, Sümpfe und Wasser hinweg, und erreichen
  96. so ihren Einsatzort um vieles schneller als die Kämpfer am Boden. Nur die
  97. starken Mauern einer Festung stellen auch für sie eine unüberwindbare
  98. Barriere dar, so daß sie auch hier auf eine Belagerungsmannschaft ange-
  99. wiesen sind.
  100. Stärke: 13-16 Punkte
  101. Marschreichweite: 5 Felder
  102.   Waffenreichweite: 2 Felder
  103.  
  104. Die dunkle Seite hat an Stelle von Axtmännern und Adlern Keulen-
  105. männer und Drachen, ihre Eigenschaften sind aber gleich zu den oben
  106. beschriebenen Figuren.
  107.  
  108.  
  109. Ferner besitzt jede Seite noch zwei weitere Figuren:
  110.  
  111. - Der Magier
  112. Er ist äußerst stark und mächtig, ja er vermag sogar Gebirge  einfach
  113. wegzuzaubern (Das kostet ihm aber 8 Stärkepunkte!)!  Wer seinen  Magier
  114. verliert, verliert  damit möglicherweise spielentscheidende Pluspunkte.
  115. Stärke: 25-28 Punkte
  116. Marschreichweite:  4 Felder
  117. Waffenreichweite: 13 Felder
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123. - Der König
  124. Wie auch beim Schach, so ist in diesem Spiel der König die höchste Figur,
  125. wenngleich ihm nur eine sehr begrenzte Bedeutung für das Spielgeschehen
  126. zukommt. Er repräsentiert den  Spieler, der das Zusammenwirken seiner Le-
  127. gionen steuert. Daher hockt er während der ganzen Zeit in seiner sicheren
  128. Burg, aus der er sich sogar von einer seiner eigenen Belagerungsmann-
  129. schaften herausholen lassen muß, wenn es einmal gefährlich werden sollte.
  130. Doch meistens hat dies schon sein Gegner für ihn erledigt, um durch einen
  131. direkten Sieg über den König den ganzen Streit zu seinen Gunsten schnell beenden zu können.
  132. Stärke: 12-15 Punkte
  133. Marschreichweite: 3 Felder
  134. Waffenreichweite: 1 Feld
  135.  
  136.  
  137.  
  138. So wird gespielt
  139.  
  140. Nach dem Laden des Spiels erscheint die Titelseite. Hier wird man ge-
  141. fragt, ob man nochmals eine kurze Einführung wünscht, oder ob man sofort
  142. mit dem Spiel beginnen möchte.
  143. Wie das "die Bösen" so an sich haben, beginnt natürlich immer der König
  144. des Dunkels mit seinem Angriff.
  145.  
  146. Das Spielfeld hat eine Größe von 39 mal 39 = 1521 Feldern; es ist wieder-
  147. um in neun Teilbereiche von 13 mal 13 = 169 Feldern aufgeteilt. Schauen
  148. Sie einmal auf den Zehnerblock Ihrer Tastatur:
  149.  
  150.                                   +---+---+---+
  151.          Burg d. hellen Königs -> + 7 + 8 + 9 +
  152.                                   +---+---+---+
  153.                                   + 4 + 5 + 6 +
  154.                                   +---+---+---+
  155.                                   + 1 + 2 + 3 + <- Burg d. dunklen Königs
  156.                                   +---+---+---+
  157.  
  158. Hier finden Sie genau diese neun Teilbereiche wieder!  Wenn Sie z.B.
  159. schnell vom Bereich rechts unten (3) in den Bereich links oben gelangen
  160. möchten, so genügt einfach ein Druck auf die Taste "7". Auf diese Weise
  161. ersparen Sie sich und Ihren Tasten eine Menge!
  162.  
  163. In und zwischen den Bereichen steuern Sie den Spielablauf mit einer klei-
  164. nen Hand, dessen Zeigefinger auf das gerade aktuelle Feld deutet. Diese
  165. Hand kann mit dem Cursorblock in jede der vier Himmelsrichtungen bewegt
  166. werden, vorausgesetzt, man ist noch nicht an einer Spielfeldbegrenzung
  167. angelangt.
  168.  
  169.  
  170. Wie wählt man denn nun eine Spielfigur aus?
  171.  
  172. Nun, man zeigt mit der Hand auf diese Figur und drückt dann die Return-
  173. Taste (oder die Enter-Taste auf dem Zehnerblock). Die betreffende Figur
  174. wird invertiert dargestellt und ihre Art (Axtmann etc.) sowie ihre ganz
  175. persönlichen Eigenschaften werden im Textfenster auf der linken Seite
  176.  aufgelistet. Darunter steht, wieviele Felder diese Figur noch ziehen
  177. kann.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182. Jetzt "fährt" man mit dem Zeigefinger der Hand den Weg nach, den die Fi-
  183. gur nehmen soll. Der Computer kontrolliert dabei, ob die Figur auch noch
  184. auf das nächste Feld gezogen werden kann oder darf (z.B. kann ein Schütze
  185. nicht über Gebirge laufen; oder er hat schon seine maximale Marschreich-
  186. weite erreicht). Ist die Figur am Zielfeld angelangt oder ist das
  187. "Marschkonto" auf Null, dann bewegt sich die Figur nach einem zweiten 
  188. Druck auf die Return-Taste auf das angezeigte Feld.
  189. Entscheidend für das Marschtempo einer Figur ist die Beschaffenheit der
  190. Landschaft, in der sie sich gerade aufhält. Die folgende kleine Tabelle
  191. gibt Auskunft über die Auswirkung jedes Landschafttyps auf das Marsch-
  192. tempo:
  193.  
  194.          - Ebene   : begehbar von allen Figuren            
  195.          - Wasser  : nur von Adlern und Drachen überwindbar
  196.          - Wald    : mindert Marschgeschw. um 1 Feld       
  197.          - Gebirge : siehe Wald                            
  198.          - Sumpf   : mindert Marschgeschw. um 2 Felder     
  199.  
  200. Soll das betreffende Feld aber nicht besetzt werden, weil man einen
  201. Fehler begangen hat oder weil man nun doch noch einen anderen Weg gehen
  202. möchte, so darf die Return-Taste nicht ein zweites Mal gedrückt werden,
  203. sondern es sollte dann die Del-Taste gedrückt werden.
  204. Die Hand bewegt sich dann auf die ausgewählte Spielfigur zurück, und man
  205. kann dann einen neuen "Pfad" abschreiten.
  206.  
  207. Möchte man aber die ausgewählte Figur gar nicht bewegen, weil man sich
  208. vielleicht nur über ihren Zustand informieren wollte oder weil man sie
  209. nur versehentlich ausgewählt hat, so setzt man die Hand mit der Del-Taste
  210. wieder auf die Figur zurück (wenn sie nicht schon da steht), und drückt
  211. nochmals die Return-Taste. Die Figur wird dann wieder normal dargestellt
  212. und man kann nun eine andere auswählen (Es versteht sich von selbst, daß
  213. nur die eigenen Figuren angewählt werden können!).
  214.  
  215. Pro Runde stehen jedem Spieler 15 Züge zur Verfügung. Wenn er aber weni-
  216. ger als 15 Figuren hat, entspricht die maximale Zugzahl der Anzahl seiner
  217. Figuren. Man darf eine Figur höchstens zweimal ziehen. Versucht man den-
  218. noch, eine bereits zum zweiten Mal bewegte oder benutzte Figur noch ein
  219. drittes Mal anzuwählen, läßt dies der Computer nicht zu. Ein Zug muß
  220. nicht zwingend mit einer Bewegung verbunden sein; denn als Zug gilt z.B.
  221. auch ein Angriff vom momentanen Standpunkt aus.
  222. Es kann aber auch sein, daß ein Spieler weniger Züge durchführen will,
  223. als ihm zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann er dann mit der Q-Taste
  224. das Zugrecht an seinen Gegner weiterreichen. Ansonsten zählt der Computer
  225. mit, wieviele Züge schon gebraucht worden sind und reicht das Zugrecht
  226. automatisch weiter, wenn der gerade ziehende Spieler alle seine Züge ver-
  227. braucht hat.
  228.  
  229.  
  230. Wie können gegnerische Figuren gegeneinander kämpfen?
  231.  
  232. Das geschieht quasi im Vorübergehen!  Wie schon erwähnt, prüft der Com-
  233. puter, ob ein Feld von der Figur begehbar ist oder nicht. Eigene Figuren
  234. können nicht überlaufen werden, ebensowenig Teile eines Bauwerks (Einzige
  235. Ausnahme: die Brücke, die den Grenzfluß im Teifeld Nr.5 überquert.) oder
  236. Landschaftsteile wie Gebirge oder Wasser (es sei denn, es handelt sich um
  237. einen Adler oder um einen Drachen).
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. Ist nun eine Figur ausgewählt, und die Zeigerhand stößt auf ein Feld, das
  243. von einer feindlichen Figur besetzt ist, so meldet der Computer im Text-
  244. fenster links die Art und die Stärke des Gegners unter den Eigenschaften
  245. der eigenen Figur. Liegt der Gegner in der Waffenreichweite der eigenen
  246. Figur, so kann er einfach mit einem Druck auf die Return-Taste angegrif-
  247. fen werden. Als Angreifer hat man natürlich die Chance, den Gegner gleich
  248. beim ersten Schlag "erledigen" zu können. Überlebt er aber Ihre Attacke,
  249. und reicht auch seine Waffenreichweite aus, Sie anzugreifen, schlägt er
  250. zurück! Läßt nun einer der beiden Streithähne sein Leben (Stärke=0), so
  251. räumt dieser dann restlos das Feld. Nach jedem Kampf, egal ob eine Figur
  252. vernichtet wird oder nicht, finden keine Positionswechsel statt.
  253.  
  254.  
  255. Wie zaubert man ein Gebirge weg und wie entfernt man Bauwerke?
  256.  
  257. Der Magier kann seine einzigartigen Zauberkräfte dazu benutzen, störende
  258. Gebirgszüge einfach aus dem Weg zu räumen, um somit den Vormarsch der ei-
  259. genen Truppen wesentlich beschleunigen zu können. Deshalb stellt jeder
  260. Berg für den Magier einen Feind dar, dem auf die gleiche Art und Weise zu
  261. Leibe gerückt wird, wie auch Feinden aus Fleisch und Blut (siehe oben!).
  262. Durch seine immense Waffenreichweite von 13 Feldern ist es ihm möglich,
  263. auch weiter entfernte Gebirgszüge zu erreichen, sofern sie mit dem Haupt-
  264. massiv verbunden sind, über das er sich bis zum Zielfeld vortasten kann.
  265. Weil der Magier aber trotz seiner Macht keine Berge  betreten kann, und
  266. seine  Marschreichweite auch geringer ist als seine Waffenreichweite, muß
  267. die S-Taste gedrückt werden, um den Berg aus dem Weg zu räumen.
  268.  
  269. Ähnlich verhält es sich auch, wenn eine Belagerungsmannschaft sich ans
  270. Werk macht, ein Feld, auf dem ein Bauwerk (Brücke, Burgmauer) steht, aus
  271. dem Weg zu räumen: Man zeigt mit der Hand auf das zu beseitigende Objekt
  272. und drückt sodann die F-Taste - der Weg ist jetzt frei (im Falle der
  273. Mauer), oder aber auch versperrt (wenn dadurch in die Brücke eine Lücke
  274. geworfen wird)! Für die Belagerungsmannschaften macht es auch keinen
  275. Unterschied, ob sich das Bauwerk auf freundlichem oder feindlichem Gebiet
  276. befindet; wie sollten sie denn auch sonst - wenn es der Spieler für rich-
  277. tig hält - ihren eigenen König aus seiner fest verrammelten Burg befrei-
  278. en?
  279.  
  280.  
  281.  
  282. Wann ist ein Spiel vorbei?
  283.  
  284.  
  285. Nun, da gibt es drei Möglichkeiten:
  286.  
  287. 1. Es gelingt einer  der beiden Parteien, den gegnerischen König im Kampf
  288.    Mann gegen Mann zu besiegen (d.h. im Klartext: den König "kaltmachen",
  289.    egal wo und egal wie).
  290.  
  291. 2. Ein Spieler hat keine Zugmöglichkeit mehr. Das bedeutet, daß der König
  292.    zwar noch lebt, aber keine Armee mehr hat.  Bedingung ist aber, daß
  293.    der König noch in seiner Ecke hockt und seine Belagerungsmannschaften
  294.    es versäumt haben, ihn aus seiner eigenen Burg zu befreien.
  295.  
  296. 3. Ein Spieler hat seinen Gegner vollständig vernichtet, also König und
  297.    seine ganze Armee sind von der Bildfläche verschwunden.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302. Wenn also eine dieser drei Bedingungen erfüllt ist, so gibt der Computer
  303. den Sieger bekannt, und fragt an, ob man noch ein Spiel spielen möchte.
  304.  
  305.  
  306. Ach ja, ehe wir´s vergessen: Hier noch zwei ganz nützliche Tasten, deren
  307. Funktion noch nicht beschrieben worden ist:
  308.  
  309.     - Mit der ESC-Taste kann man den augenblicklichen Spielablauf
  310.       unterbrechen, um das Spiel ganz abzubrechen oder abzuspei-
  311.       chern.
  312.  
  313.     - Die Help-Taste zeigt die ganze Karte, sozusagen den gesamt-
  314.       strategischen Überblick. So hat man bei Bedarf alle Teilbe-
  315.       reiche des Gebiets auf einen Blick.
  316.  
  317.  
  318. Hier noch einmal alle Tastenfunktionen:
  319.  
  320. - Zahlentasten von 1-9
  321.   Anwählen der Teilbereiche des Spielfeldes
  322.  
  323. - Return- oder Enter-Taste
  324.   Aus-/abwählen von Spielfiguren
  325.  
  326. - Cursortasten
  327.   Bewegen der Zeigerhand
  328.  
  329. - Del-Taste
  330.   Zug zurücknehmen
  331.  
  332.  
  333. - S-Taste
  334.   Gebirge wegzaubern (nur Magier!)
  335.  
  336. - F-Taste
  337.   Bauwerke zerstören (nur Belagerungsmannschaften!)
  338.  
  339. - Q-Taste
  340.   Zugrecht an den Gegner weitergeben
  341.  
  342. - Help-Taste
  343.   Zeigt das gesamte Spielfeld
  344.  
  345. - ESC-Taste
  346.   Spiel abbrechen oder abspeichern
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351. Allgemeine Hinweise zum Programm
  352.  
  353.  
  354. Dieses Programm ist Public Domain, darf also frei kopiert und getauscht
  355. werden. 
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362. Hier zum Vergleich eine Liste aller Files, die sich im auf der Diskette be-
  363. finden sollten (Die Info-Files brauchen ja nicht extra aufgeführt werden!):
  364.  
  365.                 - Kampf um Eriador (Hauptprogramm)
  366.                 - Eriador.Grafik
  367.                 - Eriador.Spielfeld
  368.                 - Eriador.Sprite
  369.                 - Eriador.Karte.pic (IFF-Bild des Spielfeldes)
  370.                 - graphics.bmap
  371.                 - diskfont.bmap
  372.  
  373. Wenn schon ein Spiel abgespeichert wurde, so trägt es den Namen:
  374.  
  375.                 - Eriador.Spiel
  376.  
  377.  
  378. Ferner sollte sich das "fonts"-Directory mit den "garnet"-Zeichensätzen
  379. und das "libs"-Directory mit der "diskfont.library" auf der Diskette be-
  380. finden, wenn das Spiel über die "startup-sequence" gebootet wird.
  381. Ansonsten muß sich die Workbench-Disk in einem eventuell vorhandenen
  382. Zweitlaufwerk befinden, damit das Programm die "garnet"-Zeichensätze la-
  383. den kann.
  384.  
  385. Wer nur ein Laufwerk besitzt, wird zum gegebenen Zeitpunkt per Requester
  386. vom Computer aufgefordert, die Workbench einzulegen. Weil dadurch aber
  387. die Screen gewechselt wird, muß die Spielscreen durch die Tastenkombina-
  388. tion "rechte Amiga-Taste+M" wieder in den Vordergrund gebracht werden.
  389.  
  390.  
  391. So, das wär´s!  Die Autoren wünschen noch viel Spaß und Spannung beim
  392. Spielen.
  393.  
  394.